رئیس بنیاد بازی های رایانه ای: ایران 32 میلیون گیمر دارد
به گزارش فروشگاه اینترنتی هرپو، رئیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای می گوید: تعداد بازیکنان بازی های دیجیتال در سال 1398 به 32 میلیون نفر رسیده است. در 10 سال تعداد بازیکنان در کشور دو برابر شده است. طبقات بچه ها، نوجوانان و جوانان همواره جزء بیشترین گروه های مخاطب بازی بوده اند، اما در این میان سالمندانی هم وجود دارند که به صورت مرتب بازی می کنند و طبق استاندارد های تعریف شده در ایران و جهان، بازیکن یا گیمر شناخته می شوند.
به گزارش ایسنا، صادق پژمان درباره پرفروش ترین و پرمخاطب ترین بازی های حال حاضر در ایران، بیان نمود: ژانر های پرطرفدار بازی در ایران، ورزشی، استراتژی، معمایی، تیراندازی و رانندگی است. از نکات جالب توجه این است که برخلاف تصور بسیاری از افراد، بازی های اکشن، جنگی و مبارزه ای در گروه اول علاقه مندی ها نیستند.
بازی های کنسول های ویدیویی خانگی بسیار مجذوب کننده و قوی هستند و بازی کردن در این فضا نیز نیازمند دقت، سرعت عمل و مهارت بالاست. در میان خیل افراد جامعه، به بازی به چشم اتلاف وقت نگاه می شود و گیمر ها همواره افرادی بدون دغدغه یا بی کار تلقی می شوند؛، اما امروز می بینیم که گیمر یا بازیکنانی در کشور وجود دارند که با بازی کردن به درآمد خوبی رسیده اند و در واقع کار تخصصی می کنند.
پژمان درباره چرایی وجود این نگاه منفی از سوی عموم افراد این طور گفت: بنیاد ملی بازی های رایانه ای از سال 1389 هر دو سال یک بار و به صورتِ منظم پیمایش هایی را در حوزه مصرف بازی راه اندازی می کند. شناساییِ ساعات مصرف، گروه های سنی و مجموع بازیکنان کشور از اهداف این پیمایش ها بود. در سال 1389 تعداد بازیکنان در کل کشور به 16 میلیون نفر می رسید که این رقم در سال 1398 به 32 میلیون نفر رسید. در 10 سال تعداد بازیکنان در کشور دوبرابر شده است. این آمار و ارقام نشان می دهد گرایش و علاقه مندی افراد مختلف جامعه در گروه های سنی مختلف به بازی بیشتر شده است.
طبقات بچه ها، نوجوانان و جوانان همواره جزء بیشترین گروه های مخاطب بازی بوده اند، اما در این میان سالمندانی هم وجود دارند که به صورت مرتب بازی می کنند و طبق استاندارد های تعریف شده در ایران و دنیا، بازیکن یا گیمر شناخته می شوند.
سرانه مصرف بازی های دیجیتال در ایران، 35 دقیقه در روز است (البته در صورتی که به ازای هر ایرانی، سرانه مصرفی مشخص کنیم)؛ و از بُعد جمعیت، از هر صد ایرانی، 38 نفر بازی می کنند. البته باید توجه داشت که بازیکنان، روزانه به طور میانگین 93 دقیقه بازی می کنند. این اعداد و ارقام آمار هایی است که باید به آن توجه کرد.
به این مقوله می توان از دو سو نگریست؛ یکی سوی نگران کننده و منفی به بازی، و دیگری نگاهی است که بازی را به مثابه یک رسانه، صنعت و هنر مهم و پرظرفیت برمی شمارد. بازی ها هم از بُعد فرهنگی می توانند ضریب نفوذ زیادی بر مخاطبان داشته باشند؛ چراکه زیرساخت های کشور، میزان استفاده از موبایل (بیشترین پلتفرم در حال استفاده)، دسترسی به اینترنت و بازی های تازهتر توسعه پیدا کرده است.
او اضافه کرد: این اعداد و ارقام نشان می دهد که بازی ها به مثابه یک رسانه مهم ظرفیت های زیادی دارند. بازی هم جنبه های رسانه های پیش از خودش، و هم عنصر تعاملی بودن و روایت گری را دارد. همین مسئله، اسباب انتقال فرهنگ، ارزش ها و سبک زندگی را فراهم می کند. اما اگر بنا باشد با دیدی منفی به این امکانات بنگریم، باید صورت مسئله را پاک کنیم.
رئیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای بر اهمیت ایجاد رده بندی سنی برای بازی ها تأکید و اعلام نمود: بنیاد ملی بازی های رایانه ای با مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی، در سال 1385 و با اهداف حمایتی، نظارتی و آموزشی در این حوزه تأسیس شد و یکی از اقدامات خوبی که از دهه قبل در این بنیاد آغاز شد، مسئله رده بندی های سنی بود. ایران از نخستین کشور های آسیایی بود که رده بندی سنی در آن موضوعیت پیدا کرد.
تا یک دهه پیش حجم، تعداد و نشر فیزیکیِ بازی های رایانه ای و کنسولی بیشتر بود، اما در حال حاضر بازی های موبایلی نیز به مراتب بیشتر شدند. بازی ها در مجموعه بنیاد بررسی شده، در رده های سنی مرتب می شوند و در صورت داشتن نکات مختلف، با عنوان راهنمایی در معرفی بازی مطرح می شوند. بازی هایی که ممکن است خشونتی بیش از حد یا محتوای نامناسبی برای سنین مختلف داشته باشند، از منظر محتوا بررسی می شوند. یکی از مباحث اساسی بها دادن خانواده ها و مصرف کنندگان به محتوای بازی هاست.
ارتقاء سواد مصرف بازی نکته مهمی است که از زیرشاخه های سواد مجازی است و تقویت آن در کشور اهمیت زیادی دارد. در سند ملی بازی نهاد های زیادی، از جمله وزارتخانه های مرتبط، متولی این حوزه اند. برای بچه ها و نوجوانان خانواده ها می بایست رده بندی سنی و حدود اختیارات را مشخص کنند. هرکدام از بازی های مجموعه ای از ایدئولوژی ها هستند و می توانند در فرایند رشد و تکامل، جذب منظومه ارزشیِ بچه ها شوند. با استناد به گزارش پیمایش ملی بازی های رایانه ای، دقت به رده بندی های سنی بین سال های 1396 تا 1398 بیشتر شده و این نشان دهنده این است که با آهنگی قابل قبول در توجه عموم افراد روبرو هستیم.
او درباره مسائلی که بازیکنان با آن ها روبرو اند نیز چنین شرح داد: بسیاری از بازیکنانی که در داخل ایران بازی می کنند، می توانند از این طریق کسب درآمد کنند یا به عضویت باشگاه های ورزش های الکترونیک درآیند. بسیاری از صاحب نظران در دنیا، درباره بازی مطالعاتی داشته و از آن به عنوان ورزش یاد می کنند و در سطح دنیا گفتگو های کلانی درصدد برگزاری رسمی و بین المللی، مانند المپیک صورت می گیرد.
شاخه های تازهی در دنیای بازی ها وجود دارد که بعضاً مغفول مانده اند. بازی های جدی بازی هایی هستند که دیگر قرار نیست تنها سرگرمی باشند. از این دست بازی ها در حوزه درمان، آموزش، کار های تبلیغی و اقناعی استفاده می شود و این نشان می دهد که بازی ها در شاخه های تازه، گامی روبه جلو برداشته اند. حتی در بعضی موارد، می توان از بازی به عنوان بخشی از ابزار درمان و توانبخشی نیز استفاده کرد.
بازی های جدی شاخه ای است که در آینده از آن بیشتر خواهیم شنید. مخاطبان بازی ها، علی الخصوص مخاطبان حرفه ای تر مسائل زیادی دارند؛ مشکلِ اینترنت، بی توجهی خانواده، به رسمیت شناخته نشدنِ کسب وکارِ بازی و ناآگاهی نسبت به ظرفیت های این حوزه، از مصائب گیمرهاست.
صادق پژمان، رئیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای در سرانجام و با گوشه چشمی به تحولات بازار بازی ها بیان نمود: بازی ها از ابعاد مختلفی از جمله اقتصاد و فرهنگ اهمیت زیادی در دنیا دارند؛ به نحوی که همه کشور ها به هر طریقی چنین محتوا هایی را مدیریت می کنند. در کشور ما، میان معلمان، خانواده ها و سیاست گذاران با بازیکنان گسست نسلی وجود دارد.
سال 1398 در ایران 4300 میلیارد تومان صرف بازی شد که این مبلغ شامل هزینه کرد های بازیکنان روی سه پلتفرم موبایل، کنسول و رایانه می شود. از این ارقام به سادگی می توان دریافت که ما با صنعت بسیاربسیار مهمی روبرو ایم که ابعاد اشتغال زایی و تولیدی وسیعی دارد. از خانواده، معلم و نهاد های مختلف انتظار می رود این اهمیت را درک کنند.
منبع: فرارو